1. 왜 강화학습인가 — 그리고 언제 쓰면 안 되나
강화학습을 아는 것보다 안 써도 되는 문제를 알아보는 것이 먼저다
이 장에서 처음 나오는 말6개
지도학습Supervised Learning- 입력마다 정답이 붙은 데이터로 배우는 방식. 정답을 누가 달아 주느냐가 전제다.
보상Reward · r- 행동 뒤에 환경이 주는 점수 하나. "무엇이 정답인지"가 아니라 "얼마나 좋았는지"만 알려 준다.
지연 보상Delayed Reward- 지금 한 행동의 결과가 한참 뒤에 나타나는 것. 어느 행동 덕이었는지 가려내는 문제(공로 배분)를 만든다.
공로 배분Credit Assignment- 좋은 결과가 나왔을 때 여러 행동 중 무엇 덕분인지를 나누는 일. 강화학습이 어려운 근본 이유다.
밴딧Multi-Armed Bandit- 한 번 고르고 바로 점수를 받는 문제. 다음 상태가 없다 — 강화학습의 가장 단순한 사촌이다.
MPCModel Predictive Control · 모델 예측 제어- 시스템의 수식 모델을 알 때 매 순간 앞을 내다보고 최적 입력을 계산하는 제어 기법. 학습 없이 잘 돌아간다면 RL이 필요 없다.
문제 — 정답을 적어 줄 수 없는 일들
섹션 제목: “문제 — 정답을 적어 줄 수 없는 일들”지도학습은 이렇게 쓴다. 사진에 “고양이”를 붙이고, 문장에 “긍정”을 붙이고, 모델이 그 짝을 외우게 한다. 정답을 사람이 적어 줄 수 있다는 것이 전제다.
그런데 이런 일에는 그 전제가 없다.
| 일 | 정답을 적어 보려 하면 |
|---|---|
| 로봇 팔로 컵을 집기 | 관절 7개의 각도를 매 20ms마다 사람이 적어 줄 수 없다 |
| 100만 주를 하루에 걸쳐 파는 순서 | “이 순간 몇 주”의 정답이 없다. 다 팔고 나서야 잘했는지 안다 |
| 데이터센터 냉각기 밸브 조절 | 지금 여는 게 옳은지는 30분 뒤 온도를 봐야 안다 |
| 게임에서 이기기 | 한 수 한 수의 정답이 없다. 결과는 300수 뒤 승패뿐 |
공통점이 셋이다. 정답 대신 점수만 있고, 여러 행동의 결과가 뒤에서 얽혀 나타나고, 무엇보다 내가 한 행동이 다음에 마주칠 상황을 바꾼다.
마지막 것이 특히 지독하다. 지도학습에서는 내 예측이 데이터를 바꾸지 않는다. 고양이 사진을 잘못 맞혀도 다음 사진은 그대로 온다. 하지만 로봇이 왼쪽으로 가면 앞으로 볼 세상 전체가 왼쪽 것이 된다. 대량 매도 주문을 내면 다음 호가가 내려가 있다.
데이터셋 (고정) (x₁, y₁), (x₂, y₂), … , (xₙ, yₙ) ↓ 모델이 x → y 를 맞히게 학습 ↓ 틀린 만큼 손실. 정답과의 거리가 바로 신호다데이터가 먼저 있고 모델이 나중에 온다. 모델이 뭘 하든 데이터셋은 안 변한다.
┌──────── 행동 aₜ ────────┐ 에이전트 환경 └── 상태 sₜ₊₁, 보상 rₜ ───┘
데이터는 "지금 정책이 돌아다니며" 만든다 정책이 바뀌면 → 가는 곳이 바뀌고 → 데이터도 바뀐다모델(정책)이 먼저 있고 데이터가 그것에 따라 생긴다. 학습이 진행되는 동안 데이터 분포 자체가 계속 움직인다 — 강화학습이 불안정한 근본 이유다.
강화학습을 판정하는 질문 셋
섹션 제목: “강화학습을 판정하는 질문 셋”이 셋은 RL의 수학적 정의가 아니라 실무 판정 질문이다. 순차적 결정과 행동 간 결합이 강하고 전체 행동을 채점할 수 있을수록 RL 후보가 된다. 지연 보상은 필수조건이 아니라 학습을 어렵게 만드는 대표 특성이다.
| 조건 | 뜻 | 빠지면 대신 쓸 것 |
|---|---|---|
| ① 순차적 결정 | 한 번이 아니라 연달아 결정한다 | 한 번뿐이면 → 밴딧 · 지도학습 |
| ② 행동 간 결합 | 지금 행동이 다음 상태·선택지를 바꿔 뒤 결정과 얽힌다 | 독립 채점 가능하면 → 밴딧·예측 + 최적화 |
| ③ 보상을 정의할 수 있다 | 행동 순서 전체의 좋고 나쁨을 수치로 매길 수 있다 | 못 매기면 → 시연·보상 모델·문제 재정의 |
이 그림의 마지막 갈래가 이 덱의 두 응용을 정확히 가른다 — 로봇은 왼쪽(시뮬레이터), 트레이딩은 가운데(로그) 로 간다.
강화학습이 아닌 것들
섹션 제목: “강화학습이 아닌 것들”경계에 있는 방법들이다. 이 중 하나로 되면 그걸 쓴다.
| 방법 | 무엇 | 강화학습과의 차이 | 언제 |
|---|---|---|---|
| 밴딧 | 여러 선택지 중 하나를 골라 즉시 보상 | 다음 상태가 없다. 훨씬 쉽고 이론도 탄탄 | A/B 대체, 소재·가격 선택 |
| 맥락 밴딧 | 밴딧 + 상황(사용자 정보) | 마찬가지로 상태 전이가 없다 | 추천, 광고 |
| 예측 + 최적화 | 미래를 예측하고 그 위에서 계획을 푼다 | 학습이 행동에 반응하지 않는다 | 수요예측+재고, 경로 최적화 |
| MPC · 최적 제어 | 수식 모델로 앞을 내다보며 계산 | 모델을 안다는 전제. 학습이 없다 | 드론·공정 제어. 되면 이게 낫다 |
| 모방학습 | 사람 시연을 지도학습으로 따라한다 | 보상 함수가 필요 없다 | 시연을 모을 수 있을 때 (16장) |
| 진화 알고리즘 | 정책을 무작위로 흔들어 좋은 것만 남긴다 | 경사(gradient)를 안 쓴다 | 파라미터가 적고 시뮬이 빠를 때 |
강화학습의 청구서
섹션 제목: “강화학습의 청구서”쓰기로 했다면 이 비용을 받아들이는 것이다. 미리 알고 시작하는 것과 아닌 것의 차이가 크다.
| 항목 | 실제로 무슨 일이 생기나 |
|---|---|
| 샘플 수 | 간단한 보행 하나에 수천만~수십억 스텝. 실물로는 불가능한 숫자다 |
| 불안정성 | 같은 코드, 시드만 바꿔 돌리면 성공과 완전 실패가 갈린다 (10장) |
| 디버깅 | 손실이 내려가도 성능은 안 오른다. 손실 곡선이 지표가 아니다 |
| 보상 설계 | 코드보다 오래 걸린다. 대개 여기서 실패한다 (8장) |
| 안전 | 학습 중 에이전트는 일부러 나쁜 짓을 해 본다. 실물·실거래에서 이건 그냥 사고다 |
| 평가 | “좋아졌다”를 증명하는 게 어렵다. 시드 3개로는 아무 말도 못 한다 |
그래도 강화학습이 이기는 자리
섹션 제목: “그래도 강화학습이 이기는 자리”앞의 청구서를 내고도 남는 자리가 있다. 셋으로 정리된다.
| 자리 | 왜 이기나 | 예 |
|---|---|---|
| 정답은 못 쓰지만 채점은 되는 일 | 사람이 시범을 못 보이지만, 잘했는지는 계산할 수 있다 | 보행, 체결 단가, LLM 응답 선호 |
| 시뮬레이터가 싼 일 | 시행착오 비용이 GPU 시간뿐이다 | 물리 시뮬, 게임, 대기열 |
| 손으로 만든 규칙이 한계에 온 일 | 예외 처리가 수백 개로 불어난 규칙 기반 시스템 | 냉각 제어, 입찰 |
이 덱이 두 응용을 같이 두는 이유
섹션 제목: “이 덱이 두 응용을 같이 두는 이유”로봇과 트레이딩은 도메인은 멀지만, 강화학습이 부딪히는 벽이 정확히 서로 반대다. 한쪽만 보면 “RL은 이런 것”이라는 상이 한쪽으로 기운다.
같은 PPO가 로봇에서는 1순위, 트레이딩에서는 거의 안 쓰이는 이유가 이 그림에 다 있다. 알고리즘의 우열이 아니라 샘플을 새로 뽑을 수 있느냐의 차이다.
참고 자료
섹션 제목: “참고 자료”- Reinforcement Learning: An Introduction, 2판 — 에이전트·환경·리턴·MDP의 표준 정의
- Algorithms for Decision Making — 밴딧·MDP·계획·부분 관측을 한 체계에서 비교하는 공개 교재
1장 요약
섹션 제목: “1장 요약”- 지도학습은 정답을 적어 줄 수 있다는 전제 위에 있다. 그 전제가 없는 자리가 강화학습의 자리다
- 판정 질문은 셋 — 순차적 결정 · 행동 간 결합 · 전체 행동을 보상으로 채점할 수 있는가
- 지연 보상 자체는 필수조건이 아니다. 행동들이 미래 상태를 통해 얽히는가가 진짜 분기점이다
- 밴딧 · MPC · 모방학습으로 되는 문제라면 그걸 쓴다. RL은 마지막 수단에 가깝다
- 청구서는 샘플 수 · 불안정성 · 보상 설계 · 안전 · 평가다. 손실 곡선은 지표가 아니다
- 판정 한 줄 — 정답 시범을 보일 수 있으면 모방학습, 못 보이지만 채점되면 강화학습
- 로봇과 트레이딩은 시뮬레이터를 만들 수 있느냐로 갈리고, 그 차이가 알고리즘 선택까지 결정한다